As profissões contemporâneas do campo da arte com interfaces em
tecnologias digitais
VERSÃO PRELIMINAR
“Chegamos ao ponto em que temos de educar as pessoas naquilo que
ninguém sabia ontem, e prepará-las para aquilo que ninguém sabe ainda o que é,
mas que alguns terão de saber amanhã.”
(Margaret Mead)
A partir do ano de 2012 o ensino de Arte para a 3a série do
Ensino Médio foi inserido na matriz curricular das escolas públicas estaduais,
atendendo ao disposto na Resolução SE nº 81, de 16/12/2011. No documento, as
diretrizes estabelecidas consideraram a necessidade de adequar as matrizes
curriculares da educação básica às diretrizes nacionais e às metas da política
educacional. Atualmente, o Currículo do Estado de São Paulo apresenta uma
proposta para o ensino de Arte que contempla os anos finais do Ensino
Fundamental e as duas primeiras séries do Ensino Médio. Sendo assim, fez-se
necessária a elaboração de orientações didáticas ao professor que ministra
aulas na 3a série do Ensino Médio, como subsídios ao seu trabalho em sala de
aula. Diante dessa demanda, coube à Equipe Curricular de Arte da Coordenadoria
de Gestão da Educação Básica (CGEB) engendrar Situações de Aprendizagem para a
referida série. Com o intuito de contribuir com a tarefa, foram convidados
Professores Coordenadores de Núcleos Pedagógicos (PCNP) de algumas Diretorias
de Ensino, representantes da disciplina de Arte e da área de Tecnologia. Nasce
assim o Grupo Referência de Arte e Tecnologia (GRAT). A partir de então, esse
grupo, em conjunto com a Equipe Curricular de Arte, passou a elaborar as
Situações de Aprendizagem e suas proposições, selecionando conceitos e
conteúdos fundamentados na teoria do Currículo de Arte, para atender à
necessidade de articulação da educação com o mundo do trabalho.
O século XXI irrompe sob a égide de relações socioculturais e
novas linguagens extremamente dinâmicas, mutantes, velozes, fluidas...
Internet, web 2.0, iconografia, backup, banda larga, chat, download, hyperlink,
multimídia, on-line, rede social, software, site, wi-fi e tantas
outras terminologias dessa era digital vêm sendo incorporadas ao cotidiano de
nossos alunos. Surge o universo interativo virtual, carregado de informações e
com enormes possibilidades para o conhecimento. Nesse sentido, o Currículo do
Estado de São Paulo[1]
também faz menção a essas questões, reforçando a relevância da alfabetização
tecnológica, com vistas a preparar o aluno para a inserção em um mundo em que a
tecnologia está cada vez mais presente na vida das pessoas. Diante desse
contexto e da necessidade de atender aos anseios do jovem educando prestes a se
lançar ao mundo, seja dando continuidade aos seus estudos em uma universidade,
seja encarando precocemente o mundo do trabalho, é que se optou por oferecer
Situações de Aprendizagem que propiciem a pesquisa, a discussão, a reflexão e a
identificação de algumas das profissões contemporâneas do campo da Arte, que
têm interfaces em tecnologias digitais. Buscou-se, também, propor ações
expressivas que desencadeiem o fazer artístico desse aluno, possibilitando que
sua poética pessoal se manifeste de forma devidamente valorizada, privilegiando
o protagonismo. Para o desenvolvimento do trabalho em sala de aula ao longo do
ano letivo, são apresentadas Situações de Aprendizagem e suas proposições para
as quatro linguagens artísticas – artes visuais, dança, música e teatro – a
serem desenvolvidas uma a cada bimestre.
1º
Bimestre: As profissões contemporâneas do campo das artes visuais com
interfaces em tecnologias digitais[2]
Como proposta para o 1º bimestre apresentamos uma sequência
didática onde os alunos terão a possibilidade de desenvolver o fazer artístico,
a contextualização e a fruição estética com foco nos espaços virtuais e seus
ambientes colaborativos de aprendizagem, na interação entre arte e tecnologia,
nos projetos poéticos individuais e colaborativos e nas profissões do campo das
artes visuais com interfaces em tecnologias digitais. Para tanto, os
territórios da Arte que serão trilhados são os da forma-conteúdo e do processo
de criação, de maneira que os alunos sejam levados a pesquisar sobre o advento
das tecnologias digitais, a ampliar a compreensão sobre como o mundo da web mudou as relações interpessoais e as
relações de trabalho e a identificar quais são as profissões do campo das artes
visuais existentes dentro dessa nova realidade. Momentos de ações expressivas
propiciarão aos alunos investigar as potencialidades das relações entre forma e
conteúdo no ambiente virtual; utilizar os conhecimentos adquiridos para
produções artísticas individuais, coletivas e/ou colaborativas por meio de
percursos de experimentação; elaborar, realizar, mostrar e documentar as
produções artísticas. Para contribuir nesse processo, serão abordados alguns conceitos
e conteúdos, tais como: conceitos históricos da web; profissões do campo das artes visuais com interfaces em
tecnologias digitais; web arte;
processo de construção de um site etc.
Podemos
pensar: existe um tempo para cada pessoa, para cada grupo ou sociedade,
compreender, aprimorar, e finalmente incorporar grandes mudanças. Este tempo
não pode ser determinado, ele apenas acontece na medida em que a sociedade
precisa desenvolver novas técnicas, reduzir tarefas de maneira que o pensamento
possa ser liberado para o desenvolvimento de novas ideias.
Ao
considerarmos os intervalos de tempo para que evoluções dos primeiros conceitos
pudessem ser absorvidas pela sociedade e, paradoxalmente, as mudanças que
ocorrem agora e a concepção de tempo para a nova geração que considera 2010
como um “passado totalmente distante”, só podemos concluir que, no momento em que
determinada tecnologia ou linha de pensamento é muito “visível e incomodante”, criamos
atrito e resistimos, até o instante em que ela é incorporada e torna-se
“invisível” para a sociedade e para nós mesmos.
Ciberespaço,
internet, website, assemblage virtual, homepage, link, download, multimídia e tantos outros
termos muito conhecidos pelos nossos alunos, campos do conhecimento invisível. É
acreditando nos jovens e na sua produção cultural visual, que trazemos
percursos educativos com interfaces entre arte e tecnologia, focando as
profissões do campo da arte que surgiram em decorrência do uso das tecnologias
digitais.
Conhecimento priorizado
► Profissões
contemporâneas do campo da arte com interfaces em tecnologias digitais, no
território de processo de criação e forma-conteúdo.
Espaços
virtuais abrigam ambientes interativos, especialmente criados, e propiciam reflexões
e práticas educativas. Propõem situações de aprendizagem que envolvem a
observação, a reflexão e a criação, elementos estruturadores, também, do
conhecimento sobre diferentes profissionais do campo da arte, que trabalham com
a criação de ambientes virtuais e viabilizam o encontro entre a arte e a tecnologia.
Nesse
sentido os conteúdos priorizados serão:
► Conceitos
históricos da web;
► Web Arte;
► Profissões
no campo da arte com interfaces em tecnologias digitais;
► Webdesigner;
► Iconografia;
► Processos
poéticos colaborativos;
► A
interação entre arte e tecnologia digital;
► Espaços
de criação: material e virtual;
► Construção
de site.
Competências/Habilidades
► Investigar,
por meio da experimentação, quais os percursos para a construção poética de um
ambiente virtual;
► Estabelecer
a diferenciação entre as camadas de estruturas de um site (páginas, hyperlinks);
► Operar
com os conceitos de bi e tridimensionalidade durante o processo de criação de
sites.
Registro/Avaliação
Registrar é uma prática que merece toda a atenção, pois se trata de uma ferramenta indispensável para
organizar, analisar e reavaliar a prática docente. O registro é um recurso eficaz para auxiliar o
educador a melhor conhecer os seus alunos, perceber mais claramente os seus
progressos, proporcionando uma maior segurança no ato de avaliar. Além disso, o
mesmo possibilita ao educador rever sua prática pedagógica no sentido de
adequá-la às necessidades dos educandos. É uma forma de documentar o
percurso, o processo de construção das aprendizagens, pontuando as experiências,
as pesquisas, os textos, as reflexões, as experimentações, as poéticas pessoais
ou em grupos, em outras palavras uma amostragem do que se fez e o que se pensa
sobre o que se fez.
Sendo assim, a ideia é que você,
professor, faça seus registros do percurso em um diário de bordo, um espaço
reflexivo onde podem ser registrados os depoimentos dos alunos, as avaliações, as
dificuldades encontradas, os avanços, as observações realizadas no
desenvolvimento das Situações de Aprendizagem e suas proposições.
Os alunos também deverão ter seus registros, suas
anotações das impressões em relação às proposições vivenciadas em um portfólio e nele deixar registrados os
seus trajetos de estudos.
Ao final da sequência didática aqui apresentada, espera-se
que os alunos tenham aprendido a criar sites e que neles também fiquem registrados
os percursos da aprendizagem, tornando-se mais uma forma de mostrar suas
produções. Propomos que você, professor, do mesmo modo, crie o seu site de
conteúdo cultural (arte e suas linguagens) e “alimente-o” com as pesquisas e
produções dos seus alunos.
Proposição para Sondagem
Professor,
o mundo contemporâneo provoca o pensar sobre as possíveis articulações entre
arte e tecnologia digital. Inicialmente sugerimos que faça uma roda de conversa
com seus alunos, refletindo e discutindo sobre o uso das tecnologias através
dos tempos e o hábito cotidiano atual de navegar na internet. Questione-os sobre
as profissões do campo da arte que surgiram ou se modificaram com as novas
tecnologias digitais. Será importante nesse momento o registro da conversa para
que as informações sejam sistematizadas e sirvam de diagnóstico para o
desenvolvimento do trabalho.
Apresentamos algumas questões
que problematizam o assunto e contribuem para orientar a discussões e reflexões
em sala de aula:
► Como vocês se comunicam nos dias atuais?
Vocês conhecem o sistema de correio e de telefonia de sua cidade? Já escreveram
uma carta ou cartão postal? Vocês sabem como surgiu a internet? O surgimento da
internet modificou o mundo? Como seria a comunicação no mundo hoje, sem Internet?
A internet facilita ou dificulta o cotidiano das pessoas?
► Quais recursos expressivos eram utilizados
pelos artistas até meados do século 20? Quais são os utilizados atualmente? A
tecnologia digital modifica a produção artística? Por quê? Quais produções
artísticas das artes visuais podem ser criadas com a utilização das tecnologias
digitais? Quais artistas você conhece que utilizam a tecnologia digital em seu
processo de criação? Artistas de todas as linguagens artísticas podem se
utilizar das tecnologias digitais nas suas produções?
► Que profissionais vocês conhecem que se utilizam
das tecnologias digitais para o desenvolvimento do seu trabalho?
► Em quais sites vocês costumam navegar? Quais
os objetivos de um site? Quais profissionais estão envolvidos na construção de
sites que navegamos diariamente na internet? Que profissão se modificou ou se
adaptou com o surgimento da internet?
A
partir das suas observações, promova a ampliação dos conhecimentos dos seus
alunos, sem perder o foco no conhecimento priorizado, ou seja, as profissões
contemporâneas do campo da arte com interfaces em tecnologias digitais.
Lição de casa
Depois
de finalizada a roda de conversa, como subsídio para os trabalhos da próxima
aula, solicite aos seus alunos que façam uma pesquisa na internet sobre as
profissões do campo da arte relacionadas às tecnologias digitais e que estão
envolvidas na estruturação de uma website,
bem como os elementos que constituem suas páginas (layout; cores; hyperlinks;
navegabilidade; seus conteúdos). Solicite que tragam os resultados das
pesquisas (textos impressos, recortes de revistas, desenhos, colagem, etc.) e observações,
pois serão socializadas.
Para
a proposição seguinte, será necessário que você, professor:
§ Assista
ao vídeo que trata, por meio de uma reportagem, da profissão do webdesigner (disponível em: http://globotv.globo.com/rede-globo/sptv-1a-edicao/v/webdesign-e-boa-oportunidade-no-mercado-de-trabalho/843080/ - Publicado
em 18/06/2008);
§ Pesquise
sites referentes às linguagens da arte (artes visuais, dança, música e teatro);
§ Pesquise
fontes de informações sobre o profissional “webdesigner”
em revistas, livros, textos, sites etc;
§ Faça
cópias das páginas dos sites pesquisados, utilizando a tecla “print screen” do teclado do computador e
imprima as imagens geradas;
§ Providencie
rolo de barbante ou novelo de lã colorida, tesoura, cola e fita adesiva, que
serão utilizados na confecção do varal.
OBS: esses dois últimos itens serão
utilizados na Situação de Aprendizagem 1 – Proposição 2.
Situação de Aprendizagem I: Ação expressiva no papel
Proposição 1: Compartilhando as pesquisas
Para
instigar as ações dessa proposição, sugerimos que exiba para os alunos o vídeo http://globotv.globo.com/rede-globo/sptv-1a-edicao/v/webdesign-e-boa-oportunidade-no-mercado-de-trabalho/843080/. Nele, é abordada, de forma breve, algumas
questões sobre a profissão webadesigner.
Em seguida, organize a sala em cinco grupos para que os alunos socializem as
pesquisas feitas.
Para balizar as
socializações, analise com seus alunos os sites que foram pesquisados,
observando: quais as diferenças entre
eles referentes ao layout, as cores, aos hiperlinks, a navegabilidade, seus
conteúdos etc.; quais suas intencionalidades; quais os públicos alvos; e
outras questões que julgar importante e/ou que surgirem durante a análise.
Nessa ação já estarão sendo introduzidas, de forma implícita, as reflexões
sobre a profissão web designer e as responsabilidades do
profissional dessa área.
Proposição 2: Armazenamento em nuvens
Será
que todos os alunos sabem como funciona o armazenamento em “nuvens”? Converse com eles sobre esse conceito, conte-lhes que hoje é possível deixar boa parte dos nossos arquivos eletrônicos
como textos, fotos, músicas, vídeos etc. – acessando-os a partir de qualquer
dispositivo com acesso à web. Diga-lhes que o armazenamento em discos virtuais serve,
também, para compartilhar arquivos e dados e que dessa forma os trabalhos
colaborativos se tornam mais fáceis, uma vez que todos os usuários acessam as
aplicações e os dados do mesmo lugar: a "nuvem"; que o uso desse
ambiente é considerado mais viável do que o uso de unidades físicas (Pen Drive,
CD, DVD, HD etc.) Pergunte-lhes se conhecem algumas das opções existentes (ex: Dropbox,
Google Drive e SkyDrive); se fazem uso desses recursos; se os consideram como recursos seguros; quais as vantagens e
desvantagens na utilização desse modelo de armazenamento.
Professor,
nessa proposição será construído um “varal”. Retome com seus alunos os
materiais da pesquisa solicitada após a sondagem, como tarefa de casa.
Diga-lhes que os materiais obtidos na pesquisa serão pendurados no varal,
simulando a ideia de armazenamento e “navegação em nuvens”. Nesse varal também
serão afixadas as cópias das páginas dos sites pesquisados por você.
Para
a execução dessa proposição, divida a turma em quatro grupos. Afixe os fios dos
varais pelas quatro paredes de sala e peça para que cada grupo se
responsabilize pela construção de uma parte do varal.
Varal
construído..., é hora de observar o resultado. Durante a observação, questione os alunos, chamando a atenção para que analisem
qual a relação que se pode estabelecer entre o varal construído e o
armazenamento em nuvem? Como ficou a distribuição iconográfica, as cores e o
layout? Quais hiperlinks chamaram mais atenção? Quais profissões são apontadas?
Quais dessas profissões estão envolvidas na construção de websites?
Com
esta proposição esperamos estimular a percepção dos alunos sobre a existência e
a diferenciação das camadas que compõem a estrutura de um site.
Proposição 3: Wireframe
Professor,
nesta etapa a proposta é que os estudantes, por meio da elaboração de um wireframe, iniciem sua vivencia de
construção de uma website. Diga-lhes
que wireframe é um desenho básico,
uma espécie de rascunho, sem cores ou imagens, elaborado para organizar os
elementos que, neste caso, entrarão na composição da página da internet.
Mostre-lhes
algumas imagens de wireframe, faça
com que observem as linhas simples que mostram a colocação de elementos numa
página web. Lembre-os de que o wireframe é só o esqueleto, ou seja, a
organização do espaço, pois é na elaboração do layout que serão definidas as imagens e cores.
Em
continuidade, divida a turma em cinco grupos. Para quatro dos grupos determine
uma linguagem da arte (artes visuais, música, dança e teatro) e diga-lhes que
cada grupo fará o desenho, o esboço de uma página de um site cujo conteúdo será
cultural e tratará de arte e das suas linguagens. Para o quinto grupo ficará a
incumbência de elaborar a página inicial do site. Entregue uma folha de papel sulfite
para cada grupo e peça para que façam o wireframe.
Proporcione
aos alunos um momento de leitura e análise das produções como forma de
visualizarem o que foi contemplado em cada uma das páginas esboçadas e a
articulação entre os conteúdos.
Lição
de casa
Professor
solicite que os grupos tragam na próxima aula os seguintes materiais: revistas
que tratem de diversos assuntos e que possam ser recortadas, tesoura, cola,
canetas hidrográficas, giz de cera, tinta guache, pincéis, novelos de lã
colorida, barbante, suportes como cartolina, papel pardo, papelão, pois os
mesmos serão utilizados na próxima proposição. Para que não ocorra imprevistos
por falta de material, sugerimos que você, também, seu próprio kit com os mesmos
itens solicitados aos alunos.
Proposição 4: Website site no papel
Nesta
etapa, vamos vivenciar a criação de um website
no papel e experimentar, de forma concreta, os percursos e as ações poéticas
como se estivéssemos em um ambiente virtual.
Professor,
usando a mesma formação dos grupos da Proposição 3, retome o wireframe produzido por eles e a
linguagem artística de que cada grupo ficou responsável. A encomenda agora é
construir uma página de um website tendo
como base o wireframe elaborado. Peça
que utilizem como suporte para a criação da página uma cartolina, ou papel
pardo ou papelão nas mesmas dimensões. Para a execução do layout com os conteúdos da página os alunos devem pesquisar, nas
revistas que trouxeram, conteúdos e imagens relacionados à linguagem artística
que ficaram responsáveis na elaboração do esboço. Os demais materiais
solicitados poderão ser utilizados para a definição do layout. O grupo que ficou responsável pela criação da página
inicial do site, deverá estar atento aos demais grupos a fim de verificar quais
os links poderão ser criados para
estabelecer a conexão com as demais páginas. Para tanto, solicite que um membro
do grupo “visite” os demais grupos e colha as informações necessárias para essa
tarefa. Da mesma forma, a recomendação serve para os demais grupos, isto é, as
páginas de cada linguagem devem conter links
para as demais.
Situação de Aprendizagem II: Ação expressiva artística
Proposição 1: Navegando pelo site de papel
Chegou
a hora de experimentar os percursos das cinco páginas criadas pelos alunos. Desocupe
o centro da sala de aula, deslocando as carteiras para as laterais – se
preferir faça a experimentação no pátio ou em outro lugar da escola que julgar
adequado. Coloque o suporte que representa a página principal do site no centro da sala (sobre uma
carteira ou mesa ou preso em um pedestal) e disponha as outras páginas
espalhadas pelos cantos. Sugerimos que as páginas não fiquem muito próximas uma
das outras, para facilitar a visualização dos resultados. Agora a proposta é
que você solicite a participação dos alunos. Peça para que, um de cada vez,
pegue um rolo de barbante e prenda a ponta do fio em um dos links da página
principal e prenda a outra ponta em um dos links de uma das outras páginas que
ele escolher. Esse mesmo aluno poderá, em seguida, fazer mais uma conexão com outra
página ou voltar para a página principal, prendendo o fio em cada página que
“visitar”. Terminado esse processo outro aluno pega o rolo de barbante e faz a
mesma dinâmica, escolhendo o conteúdo que gostaria de conhecer. Professor, fica
a seu critério quantos alunos farão esse percurso, pois dependerá da sua
dinâmica de organização do tempo para a tarefa. Se a classe que você estiver
trabalhando for muito numerosa, as escolhas poderão ser feitas pelos grupos,
onde cada grupo poderá escolher mais de um percurso de cada vez. Como uma forma
de registrar quantas vezes cada página foi visitada nessa proposição, simulando
um “contador de visitas”, sugerimos que os alunos registrem os acessos fazendo
uma pequena marca em um espaço reservado em cada página. Discutir e refletir
com os alunos os resultados dessa contagem será uma excelente oportunidade de
identificar os “atrativos” de cada página, verificando formas de melhorar seus
conteúdos e assim atrair mais visitantes.
Proposição 2: Refletindo sobre percurso
trilhado – navegabilidade
Navegabilidade em um site é fator fundamental, "é a propriedade, ou capacidade, que a interface do site possui de facilitar ao usuário chegar ao seu destino da maneira o mais eficiente possível. Corresponde à qualidade da estrutura viária que dá acesso ao conteúdo das informações no site." (Origem: Wikipédia, a enciclopédia livre). A navegabilidade é um elemento muito importante em todo site e deve ser igual em cada parte do mesmo. É um elemento da usabilidade que deve ser levado em conta na hora de planejar qualquer website.
Professor, este agora é um excelente momento de provocar atitudes reflexivas nos seus alunos. Pensar sobre o percurso trilhado nas proposições anteriores possibilitará aos alunos analisar suas produções e avaliar os resultados, principalmente no que se refere às questões navegabilidade entre as páginas do site que criaram em papel.
Para fomentar a discussão
considere as seguintes questões:
►
Quais eram
os objetivos das experimentações?
►
Ficou
clara a ideia de armazenamento em nuvem?
► O resultado visual obtido após a experiência
de linkar os conteúdos de uma página a outro, por meio de fios de barbante, nos
remete a que?
► Podemos comparar o percurso do barbante a
uma conexão virtual? O que sabem sobre fluxo de informações em rede?
► Além do webdesigner quais outras profissões foram
mencionadas durante o desenvolvimento das proposições?
► Que diferentes intencionalidades um site
pode ter?
► O que um site com uma boa navegabilidade
deve ou não deve conter em suas páginas?
Para
essa última questão discuta com seus alunos as seguintes dicas:
§
No site
não deve haver muitos "voltar", o usuário pode não saber aonde está
indo, causando uma perda de confiança. Se colocar algum voltar é recomendável
que coloque "voltar a..." e a seção aonde vai o link;
§
O menu
deve estar bem visível em todas as páginas do site. Nele coloque links às principais seções do site;
§
Deve
haver uma forma de chegar diretamente à página principal a partir de todas as
páginas;
§
Estruture
as páginas do site de tal maneira que o usuário nunca tenha que usar os botões
"Atrás" e "Adiante" do navegador, a não ser para sair do
seu site. Também não deve haver páginas perdidas, ou seja, que não se
comuniquem com nenhum link ao demais
espaços do site;
§
Se uma
seção do site tem seções temáticas grandes, coloque um menu adicional (em outro
sentido que o principal) que leve às diferentes páginas de tais seções;
§
Também é
bom que o site tenha um pequeno menu de acesso rápido. Este deve ser menor e
levar a lugares importantes como a página principal ou a de contato. Não deve
ter mais de três links;
§
Coloque
os links bem visíveis para que o usuário
não os tenha que buscar;
§
Conseguir
uma forma para que se possa chegar a todas as páginas do site através de
qualquer página seria o ideal.
Todas essas reflexões
provocam os saberes adquiridos pelos alunos durante o processo. Devemos
elaborar outras tantas questões a partir de observações feitas por você
professor, durante as proposições. Cada turma apresenta diferente saberes, portanto
perceber, identificar e instigar outros saberes é nosso dever.
A avaliação em forma de
discussão do processo vivido se apresenta como um espaço de estudo, pois
sistematizam os conhecimentos que podem passar despercebidos, caso não se torne
conscientes.
Situação de Aprendizagem III: Ação expressiva virtual
Proposição 1: Criando o site de conteúdo cultural
As
proposições realizadas até aqui mostram um percurso para a construção de um
site, onde poéticas individuais e
processos colaborativos se fundiram no final da experimentação. O caminho
percorrido pelos alunos permitiu o levantamento de várias hipóteses e aumento
do repertório a respeito da construção de páginas da web. É importante que os alunos possam ampliar esses saberes,
instigando-os a produzir um site na
sala de informática da escola.
Professor
agende a sala ambiente de informática da escola com antecedência, verifique se
os computadores estão funcionando, quantos podem ser usados e peça ajuda aos
estagiários do Programa Acessa Escola.
Mantendo
os grupos das proposições, os alunos farão a transposição da experiência lúdica
para a virtual, utilizando os elementos da linguagem visual e as tecnologias
digitais.
A
proposta agora é a construção de um website
utilizando o Webnode, um sistema de
criação de site, gratuito e de fácil utilização. Para auxiliar o processo de
aprendizado utilize o tutorial (em anexo), pois ele é uma ferramenta de
ensino/aprendizagem composto por imagens que exibem o passo a passo dos
procedimentos para a construção do website.
Situação de Aprendizagem IV: Síntese e Avaliação
Proposição 1: Olhar sobre o processo vivido.
Professor,
chegamos ao final da sequência didática e um olhar cuidadoso sobre o processo
vivido se faz necessário. Em cada proposição, discussões, reflexões e
aprendizagens foram salientadas. A formação dos alunos envolve diferentes
aspectos, entre os quais conceitos, competências e habilidades estão em
destaque. Para o acompanhamento individual dos alunos, solicite a cada um que
faça um registro reflexivo, que revele o seu olhar para o processo
experienciado, a fim de elaborar uma análise. Esse registro deve ser feito de
maneira pessoal, onde seja exposta a sua visão sobre todo o processo vivido, comunique
o que praticou, de forma a possibilitar o pensar, refletir, rever o que sabe e
o que ainda não conhece e o que necessita aprender. Para tanto, deverá utilizar
como referência o seu portfólio. Diga-lhes
que esses registros serão publicados no seu site, professor, assim como os
demais registros feitos durante todo o processo e materiais coletados durante
as pesquisas (fotos, imagens, textos).
Glossário
Assemblage – Termo grego trazido à arte em 1953 pelo pintor e gravador francês Jean
Dubuffet. O vocábulo é usado para definir colagens com objetos e materiais
tridimensionais. A ideia básica da Assemblage é a de que qualquer tipo de
material pode ser incorporado à obra de arte e que, embora díspares e produzam
um novo conjunto, não perdem o seu sentido original. Trata-se de uma proposta
de justaposição de elementos, em que é possível identificar
cada peça no interior do conjunto mais amplo.
Backup – Termo inglês que tem o significado de cópia de
segurança. É frequentemente utilizado em informática para indicar a existência
de cópia de um ou mais arquivos guardados em diferentes dispositivos de
armazenamento. É um procedimento altamente recomendável devido a frequência com
que se perde informação digital, seja por ações despropositadas do usuário ou
mau funcionamento dos sistemas.
Atualmente é muito comum haver a
disponibilização do serviço de backup por servidores online, sendo alguns dos
mais famosos dropbox, icloud ou google docs. O backup online tem a vantagem de
permitir o acesso aos dados guardados a partir de qualquer computador com
acesso
Banda Larga – Denominação utilizada para
qualquer conexão à Internet que possua velocidade superior à velocidade padrão
dos modems atualmente utilizados (56 kbps - kilo/mil bit’s por segundo) o que permite transmitir dados com muito mais rapidez
e manter o usuário permanentemente conectado à web. A Internet Banda Larga
surge como uma evolução tecnológica de transmissão de dados à crescente
exigência e necessidade do usuário em obter conexões cada vez mais velozes.
Essas novas tecnologias vêm revolucionando os meios de comunicação e lazer no
mundo da informação.
Chat
– Termo que em
português significa conversação é nome popular que foi dado para o IRC (Internet Relay
Chat). O IRC ou chat é o encontro
virtual onde pessoas podem se encontrar e conversar em tempo real através de
mensagens escritas, participando de conversas em particular, ou em grupo.
Normalmente, isto é usado como forma de passatempo. Existem duas opções para
bater papo: uma é a Webchat, onde temos uma página web, que permite a você estabelecer
uma conversa com outros usuários que estiverem na mesma página naquele momento;
a outra opção requer um programa especial instalado no seu computador e
no computador dos usuários com quem você irá “bater papo”.
Ciberespaço – Termo criado em 1984 pelo escritor norte-americano
Wiliam Gibson e depois empregado em larga escala pelos criadores e usuários das
redes digitais. Denominação dada ao ambiente de comunicação que
descarta a necessidade do homem físico para constituir a comunicação como fonte
de relacionamento. Apesar da internet ser o principal ambiente do ciberespaço,
devido a sua popularização e sua natureza de hipertexto, o ciberespaço também
pode ocorrer na relação do homem com outras tecnologias: celular, pagers,
comunicação entre rádio-amadores, por exemplo.
Download – Termo que significa
transferir (baixar, em português) dados entre um
computador qualquer e o seu, onde esses dados podem ser uma música, um filme,
um arquivo de texto e até mesmo este artigo que você está lendo no momento. É um procedimento muito comum e necessário quando o
objetivo é obter dados disponibilizados na internet. Os arquivos para download
podem ser textos, imagens, vídeos, programas, etc.
Hyperlink
– (ou
simplesmente link) é uma ferramenta de redirecionamento da web, é ele que permite
o acesso fácil entre as diversas páginas (navegação) e a movimentação rápida
dentro de um texto longo. Um comando como o ícone que se clica para iniciar um
programa ou abrir um arquivo.
Com freqüência, o destino é outra página da Web, mas pode também ser uma
figura, um arquivo multimídia, um documento, um endereço de email ou um
programa.
Multimídia – O
termo “multimídia” nasce da junção de duas palavras: “multi”, que significa
vários, diversos, e “mídia”, que vem do latim “media”, e significa meios, formas,
maneiras. Em informática, significa a técnica para apresentação de informações
que utiliza, simultaneamente, diversos meios de comunicação, mesclando texto,
som, imagens fixas e animadas. Sem os recursos de multimídia no computador, não
poderíamos apreciar os cartões virtuais animados, as enciclopédias multimídia,
as notícias veiculadas a partir de vídeos, os programas de rádio, os jogos e
uma infinidade de atrações que o mundo da informática e internet nos oferece. O
uso do termo multimídia nos meios de comunicação corresponde ao uso de meios de
expressão de tipos diversos em obras de teatro, vídeo, música, performances
etc.
On-line – O termo on-line, ou online (em português significa
"em linha" ou "conectado"), é um termo com origem inglesa e
que se popularizou com o advento da Internet. Pode ser utilizado para designar
ou caracterizar várias situações e em diversos contextos. Estar online pode
designar uma pessoa que está ligado à Internet, a uma BBS, ou qualquer outra
rede informática. Pode também designar um programa ou um dispositivo
informático que esteja activado e com capacidade de comunicar com um outro
computador ou rede de computadores. Pode ainda designar um web site (ou qualquer
outro conteúdo informático) que esteja disponível para ser acedido em tempo
real a partir de outros pontos da rede.
Rede Social – Grosso modo, redes sociais são um meio de se conectar
a outras pessoas na internet. Os sites de redes sociais geralmente funcionam
tendo como base os perfis de usuário – uma coleção de fatos sobre o que um
usuário gosta, não gosta, seus interesses, hobbies, escolaridade, profissão ou
qualquer outra coisa que ele queira compartilhar. Geralmente, esses sites
oferecem vários níveis de controle de privacidade. O objetivo das redes sociais
é juntar um grupo de pessoas com quem você esteja interconectado por um ou mais
fatores. Algumas redes sociais estão montadas especificamente ao redor de
interesses especiais. Esses sites existem para compartilhar experiências,
conhecimentos e formar grupos sobre tópicos específicos.
Software – O termo foi criado na década de 1940 e é um
trocadilho com o termo hardware. Hardware, em inglês, significa ferramenta
física. Software seria tudo o que faz o computador funcionar
excetuando-se a parte física dele. É composto por uma sequência de instruções,
que é interpretada e executada por um processador ou por uma máquina virtual.
Em um programa correto e funcional, essa sequência segue padrões específicos
que resultam em um comportamento desejado. Um programa pode ser executado por
qualquer dispositivo capaz de interpretar e executar as instruções de que é
formado. O dispositivo mais conhecido que dispõe de um processador é o
computador. Atualmente, com o barateamento dos microprocessadores, existem
outras máquinas programáveis, como telefone celular, máquinas de automação
industrial, calculadora etc.
Web – Palavra
inglesa que significa teia ou rede. Com o aparecimento da internet o
significado da palavra ganhou outro sentido, passando a designar a rede que
conecta computadores por todo mundo, a World Wide Web (WWW). A web significa um
sistema de informações ligadas através de hipermídia (hiperligações em forma de
texto, vídeo, som e outras animações digitais) que permitem ao usuário acessar
uma infinidade de conteúdos através da internet. Para tal, é necessário ligação
à internet e um navegador (browser)
onde são visualizados os conteúdos disponíveis. São exemplos de navegadores: Google
Chrome, Safari, Mozilla Firefox, Internet Explorer, Opera etc.
Web 2.0 – O termo se refere a uma suposta segunda geração de
serviços de internet. Como toda forma de classificação histórica, não podemos
dizer exatamente quando termina ou começa este período cronologicamente. Mas a
observação destes padrões de comportamento na rede pode ser saudável do momento
em que colabora com a organização de idéias e conceitos em uma indústria nova e
particularmente complexa por sofrer agressivas mutações — justamente por estar
ainda em sua fase embrionária. A expressão Web 2.0 foi primeiramente cunhada
pela empresa americana O’
Reilly Media, em 2004, e desdobrou-se em uma séria de conferências
e livros atingindo grande popularidade nas comunidades de desenvolvimento web.
Uma observação de padrões em comum de negócio e tecnologia em uma variedade de
projetos web que estão surgindo levou a dita cuja classificação Web 2.0.
Web Arte – Atualmente, a Web Arte apresenta-se
como uma expressão com linguagem ainda em definição. Muito do que é produzido
para a Internet, ainda parte de conceitos oriundos de outros meios já
existentes, como a pintura, a fotografia, o cinema e o vídeo. E em alguns
casos, a influência vai além do conceito: semelhanças formais - linhas, formas e
cores - acabam se apresentando também. Atualmente, as releituras e citações de
artistas de períodos anteriores são práticas consagradas nas poéticas
artísticas contemporâneas e muito do que é produzido com fins artísticos para a
rede possui estes princípios. Além de possuir fortes bases em outros meios já
existentes - especialmente na pintura - a Web Arte estabelece uma verdadeira
troca com sua versão de arte aplicada: o webdesign.
Enquanto alguns designers buscam que suas criações com intuitos comerciais ofereçam
um aspecto muito mais expressivo e autoral - desejando criar um estilo
particular na confecção de sites - os artistas da rede, por sua vez, buscam nas
soluções do design de tratamento de imagens e nos mesmos softwares de criação,
os elementos necessários para viabilizar os seus trabalhos artísticos. Para
muitos, não existe uma fronteira muito bem definida entre Web Arte e webdesign: os impressionantes usos de
técnicas - em geral, animações em Flash (software utilizado para animações e aplicações na Internet) - dotadas da
primazia de domínio técnico, acabam recebendo um equivocado status de arte.
Webnode – uma plataforma de criação e gerenciamento de sites que podem
ser cadastradas em contas gratuitas ou pagas. As contas gratuitas cadastradas
na plataforma tem diversos recursos para personalizar de forma simples os sites
criados através de um painel de edição, além de oferecer diversos templates (modelos de páginas de
internet), wigtes(atalhos inseridos
no site para programas de serviços e utilizadades), sistema de feed (forma de divulgação e distribuição
de conteúdo na internet) e códigos em Javascript/Html (linguagens de
programação).
Website – Palavra que resulta da justaposição das palavras
inglesas web
(rede) e site
(sítio, lugar). No contexto das comunicações eletrônicas, website e site possuem o mesmo
significado e são utilizadas para fazer referência a uma página ou a um
agrupamento de páginas relacionadas entre si, acessíveis na internet através de
um determinado endereço. Há diversos tipos de websites disponíveis na internet:
institucionais, informativos, pessoais, comunitários, etc. Cada website possui um
objetivo, de acordo com o público ao qual é direcionado. É o propósito do site que direciona o
trabalho do Webdesigner (profissional que cria o website). Na página ou páginas de um website podem ser
colocados textos, imagens, vídeos ou animações digitais. Estas páginas são
carregadas através do protocolo de rede HTTP (Hypertext Transfer Protocol) e
são visualizadas através de um navegador (browser).
Um website
pode apresentar uma forma estática, sendo a sua extensão .html porque utiliza a
linguagem ou código HTML; ou uma forma dinâmica, interativa, sendo as
linguagens JavaScript e PHP as mais utilizadas.
Wi-fi – é a abreviação
da palavra “wireless fidelity”, cuja
tradução para a língua portuguesa significa “sem fio”. Trata-se de uma rede de
comunicação que utiliza recursos tecnológicos que despensa a utilização de
cabos de rede. Essa comunicação se dá por transmissão de sinais de frequência
de rádio, ou sinais de infravermelho. Wi-fi
também é uma marca registrada da empresa Wi
Fi Alliance que certifica equipamentos que utilizam dispositivos de
rede local sem fios.
Referências Bibliográficas
ALMEIDA, M. E. B. e PRADO, M. E.
B. B., Desafios e possibilidades da integração de tecnologias ao
currículo. Acesso e m10/10/2010,
ARROYO, Miguel G., Oficio de
Mestre. Petrópolis: Vozes, 2000.
BURNISKE, R.W., Literacia no
Ciberespaço, Minion, 2002.
CARVALHO, A. A, Manual de
Ferramentas da Web 2.0 para Professores, Universidade do Minho, Portugal,
Manual de Web 2.0 para professores, 2009.
___________ Rentabilizar a Internet no Ensino
Básico e Secundário: dos recursos e Ferramentas Online aos LMS. Revista de Ciências da Educação, 03, pp.25-40, 2007.
CAPPA, M. E. Informática
Educacional – Espaço em Construção, Centro Universitario Claretiano, Batatais,
2007.
CAPPA, M.E. WEB 2.0 - O
Conhecimento Invisível, PUC-RJ - 2010 http://eproinfo.mec.gov.br/modulo/Mod086396/Tur130496/img_upload/MariaEmiliaCappa_vfinal.pdf
CENPEC, Centro de Estudos e
Pesquisas em Educação, Cultura e Ação Comunitária. Educarede:, 2006, 5v
(Coleção Educarede: Internet na Escola);Conteúdo v.1 – Educarede: inclusão
digital na escola; v.2 Ensinar com Internet; v.3 Sala de Informática: uma
experiência pedagógica; v.4 – Letras e teclado: Oficina de textos na Web; v.5 –
Comunidades virtuais: Aprendizagem em rede. Disponível em 20/08/2010: http://decampinasoeste.edunet.sp.gov.br/nrte/frameset.htm
DEMO, P, Habilidades do
Século XXI, Boletim Técnico do SENAC, Rio e Janeiro, v. 34, n2, maio/ago 2008.
Acesso em 30/07/2010 http://www.senac.br/BTS/342/artigo-1.pdf
HERNANDEZ, F. Cultura visual,
mudança educativa e projeto de trabalho. Porto Alegre: Artmed, 2000. Acesso em 23/07/2010: http://www.scielo.br/pdf/er/n27/a13n27.pdf
________Transgressão e Mudança na Educação,
Porto Alegre, 1998.
LEVY, P. O que é o virtual?
Tradução Paulo Neves, Rio de Janeiro, Editora 34, 1996. Disponível em
20/09/2010. http://www.scribd.com/doc/26388044/O-que-e-o-Virtual-Pierre-Levy
________ As Tecnologias da inteligência: O futuro
do pensamento na era da informática. Tradução de Carlos Irineu da Costa, Rio de
Janeiro: Editora 34, 1993. Disponível em 20/09/2010. http://www.scribd.com/doc/17394163/As-Tecnologias-da-Inteligencia
________ Cibercultura, Tradução de Carlos Irineu
da Costa, Rio de Janeiro, Editora 34, 1999. Disponível em
20/09/2010. http://www.scribd.com/doc/11036046/Cibercultura-Pierre-Levy em
20/09/2010
MINISTÉRIO
DA EDUCAÇÃO. Parâmetros curriculares nacionais: terceiro e quarto ciclos do
ensino fundamental: arte. Secretaria de Educação Fundamental. Brasília:
MEC/SEF, 1998. http://portal.mec.gov.br/seb
MINISTÉRIO
DA EDUCAÇÃO.
Parâmetros curriculares nacionais: terceiro e quarto ciclos do ensino
fundamental: língua portuguesa. Secretaria de Educação Fundamental. Brasília:
MEC/SEF, 1998. http://portal.mec.gov.br/seb
MORAES, M. C. O., Informática
Educativa no Brasil: Uma História Vivida, Algumas Lições Apreendidas. Revista
Brasileira de Educação, Nº 1, 1997.
MORAN, J. M. e ALMEIDA, M. E.
B., Integração das Tecnologias na Educação. Acesso em 31/07/2010.
MOTA, J. C. Da WEB 2.0 ao
E-Learning 2.0: Aprender na Rede. Dissertação de Mestrado apresentada à
Universidade Aberta em Portugal no ano de 2009.Consulta em 20/05/2010 http://orfeu.org/weblearning20/cap1
MOTA, M; MESQUITA, A.
Fractais a Linguagem do Caos, Anais do Clube Militar, Naval, edição de julho,
‘1991.
PAPERT, S. Logo: computadores e
educação. Editora Brasiliense: São Paulo, 1985. Acesso: http://www.din.uem.br/ia/a_correl/iaedu/menu_logo.htm.
PRIMO, Alex. Os aspectos
relacionais das interações na Web 2.0. Revista da Associação Nacional dos
Programas de Pós-Graduação em Comunicação. Universidade Federal do Rio Grande
do Sul, Compós, Agosto 2007.
PROINFO- Programa Nacional de
Informática na Educação
http://www.proinfo.mec.gov.br
REVISTA
GALILEU,
Edição nº 221, A internet esta deixando você burro? Pag. 38 a 47. Agosto 2010,
Editora Globo, São Paulo, SP.
__________________ Edição nº 232, Quem controla
você na internet? Pag. 46 a 57. Novembro 2010, Editora Globo, São Paulo, SP.
SÃO PAULO (ESTADO) SECRETARIA DA
EDUCAÇÃO. Currículo do Estado de São Paulo: Linguagens, códigos e suas
tecnologias / Secretaria da Educação; coordenação geral, Maria Inês Fini;
coordenação de área, Alice Vieira. – São Paulo: SEE, 2010.
STRECKER, Marcos .Jornal Folha de
São Paulo, 14/08/2007. São Paulo, Título: subtítulo (se houver). Nome do
jornal, Local de publicação, página, data de publicação do jornal com o mês
abrevia
SKINNER, B.
F.
Tecnologia do Ensino. Tradução de Rodolpho Azzi, São Paulo, 1972 (Coleção
Ciências do Comportamento) Editora Pedagógica e Universitária Ltda, EPU,
Logo: computadores e educação. Acesso em
09/10/2010
VALENTE, J.
A. O
professor no ambiente LOGO: Formação e atuação. Campinas: Unicamp, 1993.
______________Pesquisa, comunicação e
aprendizagem com o computador: o papel do computador no processo
ensino-aprendizagem. In Almeida, M.E.; Moran, J. M.,Integração das tecnologias
na educação. Brasilia: MEC/SEED, 2005, p. 22-31.
______________Prado, M. E. B. B; Almeida, M.E.B.,
Educação a Distância Via Internet: Formação de Educadores, AVercamp, 2003.
WIKIPÉDIA, Enciclopédia Virtual em
Construção Colaborativa (Notas de Rodapé), acesso em 2010, http://www.wikipedia.org.br
[1] SÃO
PAULO (Estado). Secretaria da Educação. Currículo do Estado de São Paulo:
linguagens, códigos e suas tecnologias. São Paulo: SEE, 2010. p. 21.
[2]
A sequência aqui apresentada é apenas uma
sugestão que poderá, a critério do professor, ser adaptada de forma a atender à
sua realidade escolar. Recomendamos apenas que o desenvolvimento dos trabalhos
em sala de aula se inicie por ela, pois entendemos que a mesma dará suporte ao
desenvolvimento das demais.
Nenhum comentário:
Postar um comentário